GPUDevice: createPipelineLayout() Methode
        
        
          Limited availability
        
        
        
          
                
              
                
              
                
              
        
        
      
      This feature is not Baseline because it does not work in some of the most widely-used browsers.
Sicherer Kontext: Diese Funktion ist nur in sicheren Kontexten (HTTPS) in einigen oder allen unterstützenden Browsern verfügbar.
Hinweis: Diese Funktion ist in Web Workers verfügbar.
Die createPipelineLayout()-Methode der GPUDevice-Schnittstelle erstellt ein GPUPipelineLayout, das die von einer Pipeline verwendeten GPUBindGroupLayouts definiert. GPUBindGroups, die während der Befehlscodierung mit der Pipeline verwendet werden, müssen kompatible GPUBindGroupLayouts haben.
Syntax
createPipelineLayout(descriptor)
Parameter
- descriptor
- 
Ein Objekt, das die folgenden Eigenschaften enthält: - bindGroupLayouts
- 
Ein Array von Werten, die die Bind-Group-Layouts für eine Pipeline darstellen. Jeder Wert kann sein: - Ein GPUBindGroupLayout-Objekt, erstellt durch einen Aufruf vonGPUDevice.createBindGroupLayout(). Jedes Objekt entspricht einem@groupAttribut im Shader-Code, der im verwandtenGPUShaderModuleverwendet wird.
- null, was ein leeres Bind-Group-Layout darstellt.- null-Werte werden beim Erstellen eines Pipeline-Layouts ignoriert.
 
- Ein 
- labelOptional
- 
Ein String, der ein Label bereitstellt, das verwendet werden kann, um das Objekt zu identifizieren, zum Beispiel in GPUError-Meldungen oder Konsolenwarnungen.
 
Rückgabewert
Eine Instanz des GPUPipelineLayout-Objekts.
Validierung
Die folgenden Kriterien müssen erfüllt sein, wenn createPipelineLayout() aufgerufen wird, andernfalls wird ein GPUValidationError erzeugt und ein ungültiges GPUPipelineLayout-Objekt zurückgegeben:
- Die GPUBindGroupLayout-Objekte inbindGroupLayoutssind gültig.
- Die Anzahl der GPUBindGroupLayout-Objekte inbindGroupLayoutsist kleiner als dasmaxBindGroupsLimit desGPUDevice.
Beispiele
Hinweis: Die WebGPU-Beispiele bieten viele weitere Beispiele.
Mehrere Bind-Group-Layouts, Bind-Group und Pipeline-Layout
Der folgende Codeausschnitt:
- Erstellt ein GPUBindGroupLayout, das eine Bindung mit einem Puffer, einer Textur und einem Sampler beschreibt.
- Erstellt ein GPUPipelineLayoutbasierend auf demGPUBindGroupLayout.
// …
const bindGroupLayout = device.createBindGroupLayout({
  entries: [
    {
      binding: 0,
      visibility: GPUShaderStage.VERTEX | GPUShaderStage.FRAGMENT,
      buffer: {},
    },
    {
      binding: 1,
      visibility: GPUShaderStage.FRAGMENT,
      texture: {},
    },
    {
      binding: 2,
      visibility: GPUShaderStage.FRAGMENT,
      sampler: {},
    },
  ],
});
const pipelineLayout = device.createPipelineLayout({
  bindGroupLayouts: [bindGroupLayout],
});
// …
Ein leeres Bind-Group-Layout spezifizieren
In diesem Ausschnitt erstellen wir drei Bind-Group-Layouts, wobei Bind-Group-Layout 1 Fragmentdaten und Bind-Group-Layout 2 Vertexdaten repräsentiert. Wenn wir eine Pipeline erstellen möchten, die nur Bind-Group-Layouts 0 und 2 verwendet, können wir null für Bind-Group-Layout 1 übergeben und dann ohne einen Fragment-Shader rendern.
const bgl0 = device.createBindGroupLayout({ entries: myGlobalEntries });
const bgl1 = device.createBindGroupLayout({ entries: myFragmentEntries });
const bgl2 = device.createBindGroupLayout({ entries: myVertexEntries });
// pipeline layout can be used to render without a fragment shader
const pipelineLayout = device.createPipelineLayout({
  bindGroupLayouts: [bgl0, null, bgl2],
});
Spezifikationen
| Specification | 
|---|
| WebGPU> # dom-gpudevice-createpipelinelayout> | 
Browser-Kompatibilität
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Siehe auch
- Die WebGPU API