GPUQueue: submit()-Methode
Limited availability
This feature is not Baseline because it does not work in some of the most widely-used browsers.
Sicherer Kontext: Diese Funktion ist nur in sicheren Kontexten (HTTPS) in einigen oder allen unterstützenden Browsern verfügbar.
Hinweis: Diese Funktion ist in Web Workers verfügbar.
Die submit()-Methode des GPUQueue-Interfaces plant die Ausführung von Befehls-Puffern, die durch ein oder mehrere GPUCommandBuffer-Objekte dargestellt werden, durch die GPU.
Syntax
submit(commandBuffers)
Parameter
commandBuffers-
Ein Array von
GPUCommandBuffer-Objekten, das die Befehle enthält, die zur Verarbeitung durch die GPU in die Warteschlange eingespeist werden sollen. Das Array darf keine doppeltenGPUCommandBuffer-Objekte enthalten — jedes kann nur einmal prosubmit()-Aufruf übergeben werden.
Rückgabewert
Keiner (Undefined).
Validierung
Die folgenden Kriterien müssen beim Aufruf von submit() erfüllt werden, andernfalls wird ein GPUValidationError erzeugt und die GPUQueue wird ungültig:
- Das Array von
GPUCommandBuffer-Objekten, das imsubmit()-Aufruf referenziert wird, darf keine Duplikate enthalten. - Alle
GPUBuffer-,GPUTexture- undGPUQuerySet-Objekte, die in den codierten Befehlen verwendet werden, müssen verfügbar sein, d.h. sie dürfen nicht als nicht verfügbar (so sindGPUBuffernicht verfügbar, wenn sie derzeit gemappt sind) oder zerstört (mit derdestroy()-Methode) markiert sein. - Alle
GPUExternalTexture-Objekte, die in den codierten Befehlen verwendet werden, dürfen nicht abgelaufen sein (sie laufen automatisch kurz nach dem Import überimportExternalTexture()ab). - Wenn ein
GPUQuerySet-Objekt in einem codierten Befehl vom Typ"occlusion"-Abfrage ist, darf es nicht bereits verwendet sein, es sei denn, es wird vonGPURenderPassEncoder.beginOcclusionQuery()genutzt.
Beispiele
In unserem einfachen Render-Demo werden eine Reihe von Befehlen über einen GPUCommandEncoder aufgezeichnet:
// …
// Create GPUCommandEncoder
const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
// Create GPURenderPassDescriptor to tell WebGPU which texture to draw into, then initiate render pass
const renderPassDescriptor = {
colorAttachments: [
{
clearValue: clearColor,
loadOp: "clear",
storeOp: "store",
view: context.getCurrentTexture().createView(),
},
],
};
const passEncoder = commandEncoder.beginRenderPass(renderPassDescriptor);
// Draw a triangle
passEncoder.setPipeline(renderPipeline);
passEncoder.setVertexBuffer(0, vertexBuffer);
passEncoder.draw(3);
// End the render pass
passEncoder.end();
// …
Die Befehle, die vom GPUCommandEncoder kodiert wurden, werden mit der GPUCommandEncoder.finish()-Methode in einem GPUCommandBuffer aufgenommen. Der Befehls-Puffer wird dann über einen submit()-Aufruf in die Warteschlange übergeben und ist bereit, von der GPU verarbeitet zu werden.
device.queue.submit([commandEncoder.finish()]);
Hinweis: Studieren Sie die WebGPU-Beispiele, um weitere Warteschlangenbeispiele zu finden.
Spezifikationen
| Specification |
|---|
| WebGPU> # dom-gpuqueue-submit> |
Browser-Kompatibilität
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Siehe auch
- Die WebGPU API