WebGLRenderingContext.texImage2D()
Limited availability
This feature is not Baseline because it does not work in some of the most widely-used browsers.
WebGL API 的 WebGLRenderingContext.texImage2D() 方法指定了二维纹理图像。
语法
// WebGL1
texImage2D(target, level, internalformat, width, height, border, format, type, pixels)
texImage2D(target, level, internalformat, format, type, pixels)
// WebGL2
texImage2D(target, level, internalformat, width, height, border, format, type, offset)
texImage2D(target, level, internalformat, width, height, border, format, type, source)
texImage2D(target, level, internalformat, width, height, border, format, type, srcData, srcOffset)
参数
target-
GLenum指定纹理的绑定对象。可能的值:gl.TEXTURE_2D: 二维纹理贴图。gl.TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X:立方体映射纹理的正 X 面。gl.TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X: 立方体映射纹理的负 X 面。gl.TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y: 立方体映射纹理的正 Y 面。gl.TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y: 立方体映射纹理的负 Y 面。gl.TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z: 立方体映射纹理的正 Z 面。gl.TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z: 立方体映射纹理的负 Z 面。
level-
GLint指定详细级别。0 级是基本图像等级,n 级是第 n 个金字塔简化级。 internalformat-
GLenum指定纹理中的颜色组件。在 WebGL1 和 WebGL2 中可能的值:Format Type Channels Bytes per pixel RGBA UNSIGNED_BYTE 4 4 RGB UNSIGNED_BYTE 3 3 RGBA UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4 4 2 RGBA UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1 4 2 RGB UNSIGNED_SHORT_5_6_5 3 2 LUMINANCE_ALPHA UNSIGNED_BYTE 2 2 LUMINANCE UNSIGNED_BYTE 1 1 ALPHA UNSIGNED_BYTE 1 1 在 WebGL2 中,对带有
ArrayBufferView或GLintptr offset的texImage2D版本,其他可能的值Sized Format Base Format R bits G bits B bits A bits Shared bits Color renderable Texture filterable R8 RED 8 ● ● R8_SNORM RED s8 ● RG8 RG 8 8 ● ● RG8_SNORM RG s8 s8 ● RGB8 RGB 8 8 8 ● ● RGB8_SNORM RGB s8 s8 s8 ● RGB565 RGB 5 6 5 ● ● RGBA4 RGBA 4 4 4 4 ● ● RGB5_A1 RGBA 5 5 5 1 ● ● RGBA8 RGBA 8 8 8 8 ● ● RGBA8_SNORM RGBA s8 s8 s8 s8 ● RGB10_A2 RGBA 10 10 10 2 ● ● RGB10_A2UI RGBA ui10 ui10 ui10 ui2 ● SRGB8 RGB 8 8 8 ● SRGB8_ALPHA8 RGBA 8 8 8 8 ● ● R16F RED f16 ● RG16F RG f16 f16 ● RGB16F RGB f16 f16 f16 ● RGBA16F RGBA f16 f16 f16 f16 ● R32F RED f32 RG32F RG f32 f32 RGB32F RGB f32 f32 f32 RGBA32F RGBA f32 f32 f32 f32 R11F_G11F_B10F RGB f11 f11 f10 ● RGB9_E5 RGB 9 9 9 5 ● R8I RED i8 ● R8UI RED ui8 ● R16I RED i16 ● R16UI RED ui16 ● R32I RED i32 ● R32UI RED ui32 ● RG8I RG i8 i8 ● RG8UI RG ui8 ui8 ● RG16I RG i16 i16 ● RG16UI RG ui16 ui16 ● RG32I RG i32 i32 ● RG32UI RG ui32 ui32 ● RGB8I RGB i8 i8 i8 RGB8UI RGB ui8 ui8 ui8 RGB16I RGB i16 i16 i16 RGB16UI RGB ui16 ui16 ui16 RGB32I RGB i32 i32 i32 RGB32UI RGB ui32 ui32 ui32 RGBA8I RGBA i8 i8 i8 i8 ● RGBA8UI RGBA ui8 ui8 ui8 ui8 ● RGBA16I RGBA i16 i16 i16 i16 ● RGBA16UI RGBA ui16 ui16 ui16 ui16 ● RGBA32I RGBA i32 i32 i32 i32 ● RGBA32UI RGBA ui32 ui32 ui32 ui32 ● 在 WebGL2 中,使用
HTMLImageElement,HTMLCanvasElement,HTMLVideoElement,ImageBitmap, 或ImageData作为texImage2D纹理的版本中,可能的值有:-
gl.ALPHA: 抛弃红色、绿色和蓝色组件并读取 alpha 组件。 -
gl.RGB:抛弃 alpha 组件,读取红色、绿色和蓝色组件。 -
gl.RGBA: 从颜色缓冲区读取红色、绿色、蓝色和 alpha 组件。 -
gl.LUMINANCE: E 每个颜色组件是一个亮度组件,alpha 值为 1.0。 -
gl.LUMINANCE_ALPHA: 每个组件都是亮度/alpha 组件。 -
当时用
WEBGL_depth_texture扩展:gl.DEPTH_COMPONENTgl.DEPTH_STENCIL
-
当时用
EXT_sRGB扩展:ext.SRGB_EXText.SRGB_ALPHA_EXT
-
当时用 WebGL 2 context, 另外还提供以下值:
gl.R8gl.R16Fgl.R32Fgl.R8UIgl.RG8gl.RG16Fgl.RG32Fgl.RG8UIgl.RG16UIgl.RG32UIgl.RGB8gl.SRGB8gl.RGB565gl.R11F_G11F_B10Fgl.RGB9_E5gl.RGB16Fgl.RGB32Fgl.RGB8UIgl.RGBA8gl.SRGB8_ALPHA8gl.RGB5_A1gl.RGB10_A2gl.RGBA4gl.RGBA16Fgl.RGBA32Fgl.RGBA8UI
-
width-
GLsizei指定纹理的宽度。 height-
GLsizei指定纹理的高度 border-
GLint指定纹理的边框宽度。必须为 0。 format-
GLenum指定 texel 数据格式。在 WebGL 1 中,它必须与internalformat相同(查看上面). 在 WebGL 2 中,这张表中列出了这些组合。 type-
GLenum指定 texel 数据的数据类型。可能的值:-
gl.UNSIGNED_BYTE:gl.RGBA每个通道 8 位 -
gl.UNSIGNED_SHORT_5_6_5: 5 bits 红,6 bits 绿,5 bits 蓝 -
gl.UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4: 4 bits 红,4 bits 绿,4 bits 蓝,4 alpha bits. -
gl.UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1: 5 bits 红,5 bits 绿,5 bits 蓝,1 alpha bit. -
当使用
WEBGL_depth_texture扩展:gl.UNSIGNED_SHORTgl.UNSIGNED_INText.UNSIGNED_INT_24_8_WEBGL(constant provided by the extension)
-
当使用
OES_texture_float扩展 :gl.FLOAT
-
当使用
OES_texture_half_float扩展:ext.HALF_FLOAT_OES(constant provided by the extension)
-
当使用 WebGL 2 context,下面的值也是可用的:
gl.BYTEgl.UNSIGNED_SHORTgl.SHORTgl.UNSIGNED_INTgl.INTgl.HALF_FLOATgl.FLOATgl.UNSIGNED_INT_2_10_10_10_REVgl.UNSIGNED_INT_10F_11F_11F_REVgl.UNSIGNED_INT_5_9_9_9_REVgl.UNSIGNED_INT_24_8gl.FLOAT_32_UNSIGNED_INT_24_8_REV(pixels must benull)
-
pixels-
下列对象之一可以用作纹理的像素源:
-
Uint8Array如果type是gl.UNSIGNED_BYTE则必须使用Uint16Array如果type是gl.UNSIGNED_SHORT_5_6_5,gl.UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4,gl.UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1,gl.UNSIGNED_SHORT或ext.HALF_FLOAT_OES则必须使用Uint32Array如果type是gl.UNSIGNED_INT或ext.UNSIGNED_INT_24_8_WEBGL则必须使用Float32Array如果type是gl.FLOAT则必须使用
-
- offset
-
GLintptr类型偏移到WebGLBuffer的数据存储中。用于上传数据到当前范围WebGLTexture从WebGLBuffer范围到PIXEL_UNPACK_BUFFER目标。(仅在 WebGL 2 中 )
返回值
None.
示例
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, image);
规范
| Specification |
|---|
| WebGL Specification> # 5.14.8> |
| WebGL 2.0 Specification> # 3.7.6> |
浏览器兼容性
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参见
WebGLRenderingContext.createTexture()WebGLRenderingContext.bindTexture()WebGLRenderingContext.texSubImage2D()WebGLRenderingContext.compressedTexImage2D()WebGLRenderingContext.copyTexImage2D()WebGLRenderingContext.getTexParameter()WEBGL_depth_textureOES_texture_floatOES_texture_half_floatEXT_sRGB